Handa ka na bang player? Paano bumuo ng isang laro ng NFT Part III

Handa ka na bang player? Paano bumuo ng isang laro ng NFT Part III

Noong huling beses na natapos namin ang lahat ng mga pitfalls ng NFT games kung saan ang token ng laro ay nakakagambala at nakakasira sa focus at layunin ng laro, na ikinagagalit ng lahat ng tunay na manlalaro.

Ngayong gumugol na tayo ng sapat na oras sa pakikipag-usap tungkol sa lahat ng bagay na hindi dapat gawin ng mga developer, pag-usapan natin kung paano epektibong magagamit ang mga token ng laro upang mapataas ang pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa laro nang hindi sinisira ang laro sa proseso.

Una, talakayin natin sandali ang mga layunin na itinakda ng isang token na ekonomiya na makamit sa isang laro, kasama ang mga bagay na dapat iwasan:

Ang pagkolekta ng mga token ay dapat na mapahusay ang laro, hindi ang pangunahing layunin nito

Ang mga token ay dapat na hikayatin ang pakikipag-ugnayan at pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa pamamagitan ng pagpapahusay sa umiiral na gameplay at mekanika at hindi pagiging isang layunin sa sarili nito. Ibig sabihin, hindi dapat maging focus ng laro ang pagtugis ng akumulasyon ng token. Kung hindi, ang laro ay titigil sa pagiging isang laro, at magiging higit na isang kumpetisyon sa koleksyon. Kahit na sa mga kaso ng mga laro na pangunahing nakabatay sa koleksyon, tulad ng sikat na Magic The Gathering ng Wizards of the Coast (kung saan ang pangunahing paraan ng tagumpay ng mga manlalaro ay sa pamamagitan ng pagkolekta ng mas bihirang mga card), ang pangunahing layunin ng ‘laro’ ng koleksyon. ay upang mapabuti ang mga pagkakataon ng mga indibidwal na manlalaro na manalo laban sa kanilang mga kalaban sa mga hamon.

Nakamit nila ito sa pamamagitan ng pagbabalanse sa mga elemento ng laro ng kasanayan at pagkakataon. Ang isang manlalaro na may mas mahusay na koleksyon ng mga baraha ay nagpapataas lamang ng kanilang pagkakataon o elemento ng swerte. Ang isang manlalaro na may mas mahusay na strategic na kasanayan sa paglalaro ay maaari pa ring talunin ang isang manlalaro na may mas malakas na deck. Ang pagkolekta ng mga card nang walang layunin ay may maliit na halaga, kaya ang mga nag-trade ng mga card ay lubos na nakatuon sa paglalaro ng mismong laro, na nagpapanatili sa MTG na tanyag kahit hanggang ngayon.

Dapat kontrolin ang tunay na money transfer ng mga in-game token

Ang tunay na money transfer (RMT) ay may pinakamalaking potensyal na sumira sa isang laro. Simple lang ang dahilan nito. Kung ang isang token ay may higit na halaga bilang isang sasakyan para sa espekulasyon ng pera kaysa bilang isang kapaki-pakinabang na mekaniko ng laro, ang laro ay titigil na maging pangunahing pokus ng pakikipag-ugnayan para sa mga manlalaro at nagiging pangalawa sa paggamit nito bilang instrumento sa pananalapi. Hindi ito pumapasok sa mga potensyal na ilegal na aspeto ng RMT.

Sapat na sabihin na kung mayroong hindi nakokontrol na pagkatubig sa token ng laro (sinusukat sa USD turnover bawat araw), magkakaroon ng mga kasuklam-suklam na paksyon na maghahangad na gamitin ang token upang i-launder ang mga nalikom sa krimen. Ito ay maaaring maging isang pambihirang pasanin sa kumpanya ng laro na nagpapatakbo ng laro sa mga tuntunin ng legal na pasanin (sa anyo ng mga potensyal na C&D, at mga demanda kapag sumasalungat ito sa mga batas ng FINCEN) at patuloy na mga gastos sa pagsunod. Samakatuwid, maliban kung ang laro ay pangunahing uri ng laro ng koleksyon ng mga NFT mismo (na may limitadong pagkatubig), mahalagang kontrolin ang pagpapalitan ng token sa labas ng ekonomiya ng laro.

See also  Pagtingin sa Skytech Gaming Keyboard – Big Boss Battle (B3)

Ang mga larong may matagumpay na in-game na pera gaya ng Roblox at EVE ay gumagamit ng mahigpit na kontrol sa RMT para sa kadahilanang ito. Sa kaso ng Roblox, ang pagbili ng kanilang in-game na currency na Robux ay maaari lamang gawin sa pamamagitan ng direktang kumpanya, kung saan hinahangad nilang mapanatili ang kontrol at maingat na pag-uulat ng KYC. Ang Roblox ay isa sa ilang laro ngayon na nagbibigay-daan sa pag-redeem ng kanilang in-game currency para sa mga dolyar, na nagbibigay-daan sa maraming mahuhusay na tagalikha ng laro na maglaan ng oras at pagsisikap sa pagbuo ng mga karanasan sa laro ng Roblox upang kumita. Ito ay isang kwento ng tagumpay na bumabalik sa mga lumang toolmaker sa panahon ng hangganan ng North America na binayaran sa (Fur Trading) company scrip para sa kanilang mga paninda at serbisyo. Ito ay isang malusog na paraan upang gumamit ng in-game na currency dahil ang mga taga-disenyo ng laro ay maaaring pamahalaan ang inflation at pag-urong ng ekonomiya ng laro sa pamamagitan ng pagkontrol sa presyo kung saan maaaring bilhin o i-redeem ang script sa real-world na currency.

Ang in-game na pera ay dapat na mas mahalaga sa laro, kaysa sa labas ng laro

Upang maging epektibo ang in-game currency, ang pangunahing paggamit nito ay dapat na in-game. Parang medyo obvious, right? Kapag ang isang currency ng laro ay may higit na halaga sa labas, malapit na itong mawala sa ekonomiya ng laro dahil sa supply at demand, at ang mga presyo sa laro ay tataas bilang kapalit.

Kunin ang EVE Online, na siyang pinakamalawak na ekonomiya ng laro na nabuo kailanman. Ang in-game na ekonomiya ay pangunahing kontrolado ng manlalaro, na may mga pinagmumulan at paglubog ng currency na tinutukoy ng aktibidad ng manlalaro kung saan ang mga developer na CCP ay mayroong full-time na ekonomista sa payroll upang patuloy na subaybayan ang kalusugan ng in-game universe. Maliban sa isang maliit na elemento ng ekonomiya na nagsilbing NPC na pinagmulan ng ISK (ibig sabihin, ang mga misyon ng single-player), ang buong in-game na ekonomiya ay pinatatakbo ng mga manlalaro. Ang laro ay itinalaga lamang kung saan matatagpuan ang mga mapagkukunan, at ang mga manlalaro ay nakipaglaban upang kontrolin ang teritoryo, kunin, gumawa, mag-trade, at gumawa ng halos lahat ng mga in-game na asset. Ito ang dahilan kung bakit mahigpit nilang pinaghihigpitan ang RMT, dahil ang pakikipagkalakalan sa labas ay maaaring malubhang hindi balansehin ang laro at masira ang pakiramdam ng pagiging patas. Upang matugunan ito, hindi lang nila pinayagan ang mga in-game na item o in-game na pera na ipagpalit para sa totoong pera—ngunit ito mismo ang naka-unlock na potensyal ng mga NFT: upang bigyang-daan ang isang panlabas na halaga ng muling pagbebenta ng mga in-game na asset upang bigyan ng insentibo ang mga manlalaro na hindi lamang magtagumpay sa laro bilang isang manlalaro, ngunit upang makinabang sa pamamagitan ng pagiging isang karanasan sa laro manlilikha.

Paano ito matagumpay na gagawin? Ito ang hindi natuklasang bansa. Ang susi ay ang pagtiyak na habang ang pangangalakal ng mga in-game asset sa labas ng laro ay nagbubukas ng maraming bagong posibilidad, ang mga asset ay dapat na mas mahalagang gamitin. sa laroupang ang karamihan sa mga mamimili ay interesado lamang sa kanila bilang mga asset na gagamitin upang palawakin ang kanilang karanasan sa laro, sa halip na mga bagay lamang ng haka-haka sa totoong mundo.

See also  Inilunsad ng Rapsodo ang Bagong Monitor para Sukatin Parehong Pag-hit at Pag-pitching ng Data

Ang mga manlalaro ay dapat makaramdam ng pakiramdam ng kalakip sa mga asset ng NFT, hindi ituring ang mga ito bilang mga pamumuhunan

Naalala ko noong binili ko ang aking unang Prowler para sa 100m ISK, iyon ay maraming pera. Ang 100m ISK na iyon ay kumakatawan sa halos isang buwan ng paggiling sa laro. Para akong gumagawa ng totoong live na pagbili ng kotse. Ang barkong iyon ay nagsilbi sa akin ng mabuti sa loob ng maraming taon, pagkatapos na halos wasakin sa higit sa isang pagkakataon ng walang ingat na null space trafficking, at ngayon ang barkong iyon ay may kasaysayan, kahit sa akin. Ito ay sentimental.

Ito ang uri ng attachment na dapat mahalin ng isang NFT mula sa mga manlalaro nito. Dapat itong pahintulutan na magkaroon ng karakter, kasaysayan, at pagiging natatangi. Ito ay kung ano ang mahalagang nagbibigay ng collectibles kanilang collectability at halaga.

Sa kabaligtaran, kapag nakita na lamang ng lahat ng mga manlalaro ang NFT bilang isang paraan lamang upang madagdagan ang kanilang materyal na kayamanan sa pamamagitan ng pagbili sa kanila ng mababa at pagbebenta ng mataas, ang mga NFT ay magiging isang speculative stock, isang kalakal, at ang merkado ay malapit nang maging lahat ng nagbebenta, at hindi. nais ng isa na hawakan o gamitin lamang ang mga ari-arian. Walang malusog2 umiiral ang merkado na binubuo lamang ng mga speculators at mamumuhunan.

Paghiwalayin ang mga NFT mula sa pera

Sa wakas, dapat mayroong malinaw na pagkakaiba sa pagitan ng paggamit ng mga NFT at pera ng laro. Dahil ang pagpapakumplikado sa interplay at pagpapalitan sa pagitan ng mga ito ay nagsisilbi lamang na lumikha ng mga mapagsamantalang sitwasyon na, sa huli, ay sumisira sa ekonomiya ng laro, tulad ng nangyari sa Axie Infinity.

Ang mga NFT ay mga collectible at nabibili. Kinakatawan nila ang ‘nakukolektang’ layunin ng laro. Isa itong insentibong mekaniko na kilalang-kilala at ginagamit ng mga real-world collectible card game. Ang mga ito ay madaling iakma sa blockchain, dahil ang isang digital na bersyon ng isang collectible asset ay simpleng ipatupad at kontrolin. Ang balanse ng laro ay pinapanatili sa pamamagitan ng pagkontrol sa supply ng mga bihirang item na ito.

Ang pera ng laro, sa kabilang banda, ay dating hindi nabibili sa labas ng mga laro hanggang sa pagdating ng mga digital asset at blockchain dahil pinalaya nila ang mga developer ng laro mula sa kinakailangang suportahan ang mga exchange platform at imprastraktura kung saan ang mga trade ay maaasahang maisagawa sa pagitan ng mga manlalaro. Kapag ang currency ng laro ay nakalakal sa labas, maaaring lumutang at mag-iba ang halaga nito. Ito ay isang tabak na may dalawang talim. Ang pagkakaiba-iba sa valuation ng in-game currency ay nagbibigay-daan sa espekulasyon na maganap sa hinaharap na halaga ng currency ng laro, na mahalagang proxy para sa iniisip ng mga tao na ang platform ng laro mismo ay magiging sulit sa hinaharap. At anong makatwirang producer ng laro ang gustong maging pangunahing salik ng aktwal na tagumpay nito ang haka-haka sa tagumpay ng isang laro3? Ito ay partikular na malagkit para sa mga laro na nagbibigay-daan sa mga creator na i-redeem ang in-game currency para sa totoong pera at lumikha ng mga karanasan sa laro at mga asset na binuo ng player. Ang lehitimong positibong pang-ekonomiyang paggana na ito ay maaaring higit na maabala ng talamak at walang kontrol na haka-haka.

See also  YouTube, TikTok, Messenger pinakasikat na apps sa mga batang Pilipino — Kaspersky – Back End News

Bagama’t tiyak na maaaring kumilos ang naturang haka-haka bilang dagdag na insentibo para sa mga creator na makisali sa ekonomiya ng laro, mayroon itong parehong nakakapinsalang epekto kapag itinutulak ng haka-haka ang presyo sa kabilang direksyon, na maaaring kumilos upang mabilis na sirain ang mga insentibo para sa mga creator kapag ang halaga ng kanilang ang dating pagsusumikap ay maaaring mabilis na matanggal.

Pamilyar ba ang mga problemang ito? Dapat nilang gawin, dahil ito mismo ang mga uri ng mga isyu na kinakaharap ng mga totoong ekonomiya sa mundo. Trabaho at mandato ng mga sentral na bangko na pamahalaan at limitahan ang mga epekto ng gayong marahas na pagbabagu-bago sa kanilang pambansang ekonomiya.

Ang pinakamahusay na kasanayan dito ay limitahan ang lahat ng panlabas na palitan ng mga in-game na pera. Bagama’t maaaring makinabang ang mga asset ng laro tulad ng mga NFT mula sa malayang pakikipagkalakalan, ang currency ay dapat na mahigpit na kontrolin ng platform ng laro upang matiyak na ang panloob na ekonomiya ay hindi maaapektuhan ng mga panlabas na speculators.

Kung gaano katatagumpay ang Robux ng Roblox at ang ISK ng EVE Online para sa kanilang mga platform ng laro, mayroon pa ring NFT-game na may in-game na currency na kinakalakal sa labas ng mundo nang hindi ginagawang epektibo ang laro sa isang manipis na shell para sa money laundering. Ang huling pinakamahusay na pagtatangka na kinakatawan ng Axie Infinity ay nagresulta sa isang kabuuang kabiguan (sa ekonomiya), dahil ang karamihan sa mga manlalaro ay nakikibahagi sa laro para lamang kumita ng pera (sa pamamagitan man ng paggiling o speculative na kalakalan) at hindi para talagang tamasahin ang paglalaro ng laro.

Ang isang mahusay na laro ay dapat magbigay ng isang pakiramdam ng tagumpay, entertainment, hamon, edukasyon, at kasiyahan sa mga manlalaro nito sa huli, dahil iyon talaga ang handang bayaran ng mga manlalaro. Ito ay hindi maaaring isa pang paraan sa isang layunin o isang paraan upang maghanap-buhay. Habang ang pangako ng mga larong Play-to-Earn ay nananatiling nakikita, isang bagay ang malinaw, ang elemento ng P2E ng laro ay hindi maaaring maging pangunahing bahagi nito. Katulad sa totoong mundo, WALANG ekonomiya ang maaaring umiral kung saan >80% ng mga kalahok ay mga speculators at investor. Dapat mayroong mga prodyuser, at mga mamimili, dahil sa pamamagitan nila nalilikha at natutunaw ang tunay na halaga. Ang susi sa paggawa ng isang NFT-game na trabaho ay ang huminto sa pagtutok sa una at higit na tumutok sa huli.

Handa Ka Bang Manlalaro?

/Jerry Chan
WallStreetTechnologist

***
MGA TALA:

[1] Ang ilang mga tagahanga ay magtatalo na ang ekonomiya ng Lindon ng Second Life ay mas malaki, ngunit hindi ako sasang-ayon, dahil ang pera ng Second Life ay pangunahing ginamit para sa isang vanity na ekonomiya.
[2] Basahin bilang ‘stable’
[3] Dapat bang tratuhin ang mga laro tulad ng mga IPO ng mga kumpanya? Bakit may gustong mag-invest sa isang kumpanya? At nalalapat ba ang parehong mga dahilan para sa kanilang pamumuhunan sa isang laro? Hindi nito tinutugunan ang katotohanan na mahalagang kinikilala nito na ang pera ng laro na ginamit sa ganitong paraan ay epektibong hindi rehistradong seguridad.

Bago sa Bitcoin? Tingnan ang CoinGeek’s Bitcoin para sa mga Nagsisimula seksyon, ang pinakamahusay na gabay sa mapagkukunan upang matuto nang higit pa tungkol sa Bitcoin—gaya ng orihinal na naisip ni Satoshi Nakamoto—at blockchain.