David Kleeman ni Dubit, Anne Loi ng WildBrain sa Metaverse

David Kleeman ni Dubit, Anne Loi ng WildBrain sa Metaverse

Binalangkas ni David Kleeman ng Dubit kung paano maaaring i-extend ng mga may-ari ng IP ang kanilang mga brand sa metaverse bago makipag-usap kay Anne Loi ng WildBrain kung paano ginagalugad ng indie giant na iyon ang bagong landscape na ito sa TV Kids Summer Festival.

Maaari mong panoorin ang session na nagtatampok kay Kleeman, senior VP ng global trends sa research and strategy consultancy at digital studio Dubit, at Loi, executive VP for M&A at chief commercial officer sa WildBrain, sa kabuuan nito dito.

Sinabi ni Kleeman sa simula na “mayroong maraming mga kahulugan ng metaverse bilang mayroong mga tao na nagsasalita tungkol dito.”

Nagpatuloy siya: “Wala pang totoong metaverse. May mga maliliit na piraso nito. Maaaring narinig mo na ang expression na ang hinaharap ay narito, hindi ito pantay na ipinamamahagi. Well, ang metaverse ay narito, ngunit ito ay pira-piraso, at kailangan natin itong pagsama-samahin. The great thing about that is that we can envision the metaverse that we want, not just take the one handed by the big companies or anyone like that. Maaari kaming bumuo ng isang metaverse na mahusay para sa mga bata, na bumubuo sa brand equity na binuo namin bilang mga executive ng telebisyon sa mga nakaraang taon.”

Sa pinakapangunahing kahulugan nito, inilalarawan ng metaverse ang “immersive, virtual, global, always-on na mga puwang,” paliwanag ni Kleeman. “Ang tunay na ideya ay pinapababa nito ang mga hadlang sa pagkabigo sa mga taong gumagawa ng mga bagay na gusto nilang gawin. Maaari kang maging isang gamer—maaari kang maglaro o gumawa ng laro. Pwede kang magkwento. Maaari kang maging bahagi ng mga kwento ng ibang tao. Matututo ka. Maaari kang magturo. Kadalasan ay nakikita namin na ginagamit ito ng mga tao sa ngayon para sa pakikisalamuha, pakikipag-usap, paglalaro, at nagiging mga tagalikha sila. Ang pamimili ay umuusbong dito. Ito ay higit pa tungkol sa brand awareness at affinity kaysa sa aktwal na pamimili.”

Ang Roblox, sinabi ni Kleeman, ay isang “umuusbong na metaverse,” na binabanggit, “Maaari mong maglaro ng anuman o lahat ng mga laro sa platform sa isang pag-download lamang. Maaari kang dumalo sa mga espesyal na kaganapan. Gumagawa kami ng mga konsyerto sa metaverse, ngunit pati na rin ang mga bata mismo ay nagsasagawa ng kanilang mga birthday party sa metaverse sa panahon ng pandemya. Ito ay isang lugar upang tumambay kasama ang mga kaibigan. Maaari mong i-customize ang gear, i-customize ang iyong avatar, gumawa ng maraming self-expression at kumita at gumastos ng in-game na pera. Gaano ito sikat? Mahigit 50 porsiyento ng US 9- hanggang 12 taong gulang ang naglalaro sa Roblox kahit linggu-linggo, at ginagastos nila ang kanilang pera doon ngayon.”

Nag-alok si Kleeman ng apat na pangunahing takeaway ng pag-iisip ni Dubit tungkol sa metaverse. Una, “walang bata ang gagamit ng terminong ‘metaverse,'” sabi ni Kleeman. “Para sa kanila, nangangahulugan ito na makakapaglaro lang sila sa paraang gusto nilang laruin.” Ang mga karanasang Metaverse na ginawa nang maayos “ay magsasama-sama ng komunikasyon, pakikisalamuha, paglalaro at pag-aaral—magagawa mo ang lahat ng mga bagay na iyon nang sabay-sabay. At magkakaroon ka ng mas pare-parehong karanasan kapag ibinaba mo ang iyong smartphone at kinuha ang iyong laptop o tablet. Hindi mo na kailangang mag-hack ng mga solusyon. Ang iba pang bagay tungkol sa metaverse ay, kung hindi mo mahanap ang gusto mo, likhain ito. Ang mga kabataan ngayon ay mga tagalikha sa mga platform na ito. Mayroong milyun-milyon at milyon-milyong mga laro ng Roblox, at higit sa lahat, ang mga ito ay gawa mismo ng mga user. At sa wakas, masisiguro namin ang kaligtasan at privacy mula sa simula. Sa metaverse, dahil wala pa ito, umaasa kaming likhain ito sa simula bilang isang ligtas, nakakaengganyo, nakakatuwang lugar para sa mga bata kung saan magagawa nila ang gusto nila.”

See also  11,000 fans didn't come - TOP ONLINE

Bakit dapat pangalagaan ng mga may-ari ng IP ng mga bata ang metaverse? Dahil doon ang mga bata, sabi ni Kleeman, na nag-udyok sa bahagi ng napakaraming oras sa bahay sa panahon ng pandemya. “Ang mga batang hindi na makakasama nang personal ay gumagamit ng mala-metaverse na mga platform—Roblox, Fortnite, Minecraft, Core, Discord—upang palitan ang pakikisalamuha na hindi nila kayang gawin nang personal. Bilang isang kumpanya sa telebisyon, kailangan mong pag-isipan kung paano ka matutuklasan ng mga bata: sa pamamagitan ng isang laro o sa TV? At sa wakas, ito ay isang henerasyon na isinasaalang-alang ang pagiging tunay at koneksyon sa kanilang mga paboritong brand na talagang mahalaga. Kailangan nilang maramdaman na nakikinig ka sa kanila. At ang nakaka-engganyong espasyo sa metaverse ay isang magandang paraan para magkaroon ng dalawang-daan na pakikipagpalitan sa iyong mga tagahanga.”

Ang mga may-ari ng IP na may limitadong mga badyet ay hindi dapat mawalan ng pag-asa tungkol sa antas ng pamumuhunan na kinakailangan, sinabi ni Kleeman. “Hindi mo kailangang bumuo ng isang talagang malaki, malalim, palaging naka-on, pangmatagalang laro upang naroroon sa metaverse. Gumagawa kami ng maraming panandaliang pag-activate. O maaari kang magsama sa isang umiiral na laro.”

Ipinagpatuloy ni Kleeman na talakayin ang ideya ng “fanatomy” at kung paano maaaring mangailangan ang mga may-ari ng IP na maging mas kaunting kontrol sa kung paano lumalabas ang kanilang brand sa metaverse. “Inihahatid mo ang iyong IP sa paraang gusto mo, at babalik sa iyo ang mga tagahanga at sasabihing, Oo, ngunit hindi ba magiging cool kung? Kung tutugon ka diyan, kahit hindi mo gawin ang iminumungkahi nila, kung ipapakita mo lang na nakikinig ka, lalalim mo ang karanasan ng fan na iyon, at gusto mo silang pumunta at ibahagi ito sa kanilang mga kaibigan, at gagawin mo Iniisip nila, Ito ay isang lugar para sa akin dahil nakikinig sila sa akin. Ang fanatomy, sa kaso ng metaverse, ay nangangahulugan ng pagpapaalam sa iyong brand nang kaunti. Ito ang pinakamahirap na bagay na gawin ng mga may-ari ng IP, ngunit nakakakita kami ng ilang nakakahimok na dahilan para gawin ito. Hinahabol ng mga kabataan ang kanilang mga paboritong brand sa lahat ng platform na ginagamit nila. Kung mahal nila ang isang bagay, hahabulin nila ito sa mga laruan, produkto, damit at laro, sa telebisyon, o kung saan man nila ito mahahanap. At inaasahan na nila na magiging multiplatform ito. Gusto nilang maging creator. Gusto nilang ibahagi ang kanilang paraan ng pag-iisip tungkol sa paborito nilang content, at talagang gusto nila ang pagiging tunay na iyon—ang ideyang nakikipag-usap sa kanila ang isang brand.”

See also  Saudi Bans Citizens From Traveling To India: Saudi Arabia Bans Citizens From Traveling To 16 Countries Including India Due To Covid 19 Cases

Mayroong iba’t ibang mga diskarte na maaaring gawin ng mga may-ari ng tatak, ipinaliwanag ni Kleeman. “Ang ilan sa kanila ay naglilisensya lamang ng mga asset upang maging kung nasaan ang kanilang mga madla-kaya nagbebenta ng mga T-shirt sa Roblox, halimbawa. Nalaman din namin na ang mga tatak ay bukas na ngayon sa pagpayag ng nilalamang binuo ng user hangga’t hindi ito lumalabag sa mga prinsipyo ng tatak. Mayroong 2,000 laro ng LEGO sa Roblox, wala sa mga ito ang nilikha ng LEGO. Makalipas ang isang buwan Larong Pusit debuted sa Netflix, mayroong 100,000 Larong Pusit mga laro na nilikha ng mga gumagamit. Sinabi ng Netflix, Ito ay mahusay, hindi lamang namin pinapalawak ang aming madla sa mga larong ito, ngunit natutunan din namin kung paano nakita ng aming mga manonood ang programa at kung paano nila gustong makisali sa programa para sa mga darating na panahon.”

Ang pag-iisip tungkol sa metaverse ay maaaring magsimula anumang oras sa lifecycle ng isang IP, sinabi ni Kleeman. “Kung ikaw ay nasa yugto ng creative development, maaari kang lumikha ng nape-play na pagsubok sa konsepto na magiging mas mura kaysa sa paggawa ng pilot. Maaari mong panoorin kung paano nilalaro ng iyong mga tagahanga ang iyong mga karakter, laruin ang iyong mga setting, kung ano ang gusto nila, kung ano ang hindi nila gusto, at gamitin iyon sa iyong pag-unlad. Nagkaroon kami ng karanasan sa isang bagong IP sa telebisyon kung saan naglunsad kami ng napakaliit na karanasan sa Roblox—maaari kang manirahan sa setting ng programa—at gumastos ng humigit-kumulang £1,000 ($1,250) upang i-promote ito. Nakakuha kami ng libu-libong view sa unang weekend sa halaga ng pagkuha na humigit-kumulang $0.04 bawat user. Ngayon ihambing iyon sa App Store, kung saan marami itong dolyar bawat user. Ang ilang mga tagahanga ay gumawa ng mga video dahil walang nakakita sa IP na ito dati. Libreng promosyon sa pamamagitan ng mga tagahanga.”

Pagkatapos ay nakipag-usap si Kleeman kay Loi sa WildBrain tungkol sa kung paano lumalapit ang kumpanyang iyon sa mga pagkakataong metaverse. “Sa loob, mas kaunti ang pinag-uusapan natin tungkol sa metaverse sa pangkalahatan at higit pa tungkol sa kung paano nakikipag-ugnayan ang mga bata sa iba’t ibang platform. Sa WildBrain, ang aming pinagmulan ay talagang tungkol sa pagkukuwento. Anong anyo ng pagkukuwento ito kumpara sa iba pang mga paraan ng paglabas ng aming nilalaman doon?”

See also  IPL 2022 Rcb Vs Gt Live Score Update: Royal Challengers Bangalore Vs Gujarat Titans Match 67 At Mumbai News In Hindi

Kapag tinutukoy kung aling mga IP ang angkop para sa digital activation, ang proseso ay nagsisimula sa pagtingin sa mga character at pag-iisip tungkol sa kung ang mga ito ay pinakaangkop sa mas mahaba o mas maikling-form na pagkukuwento, sabi ni Loi. “Sa tingin ko, walang napaka-spesipikong uri ng content na maganda lang para sa short-form o maganda lang para sa long-form. Sa tingin ko ang set ng kasanayan ay tungkol talaga sa kung paano mo ikukuwento ang mga karakter na iyon.”

Patuloy ni Loi, “Sa palagay ko sinusubukan pa rin ng mga tao na malaman kung paano magkuwento sa metaverse dahil napakaraming interaktibidad ang nangyayari. Ito ay hindi gaanong naiiba mula noong tayo ay gumagawa ng mga mobile na laro o online na mga laro sa web. Palaging nandiyan ang hamon na, kapag ipinasa mo ang kontrol sa player, paano mo lilikha ng mundo kung saan masasabi nila ang kuwento sa kanilang sariling paraan? Marami sa aming mga tao sa pagbuo ng nilalaman ay may posibilidad na tingnan iyon bilang isang paraan ng pagsasabi, hindi ang tanging paraan ng pagkukuwento.”

Pinapayagan ng WildBrain ang ilang latitude sa kung paano ginagamit ng mga tagahanga ang mga tatak nito sa metaverse. “Dati itong pugad ng plagiarizing, peke at kung ano ano pa, both digitally and physically. Ginugol namin ang lahat ng aming oras sa pagsisikap na lapigin ang mga bagay na iyon. Ngayon ay parang, mahusay, mas marami ang mas mahusay. Talagang binago nito ang pakiramdam ng mga tao tungkol sa pagiging tunay sa pagbuo ng IP.”

Tinalakay din ni Loi ang mga hamon ng kakayahang matuklasan sa Roblox. “Meron, 40 million games sa Roblox? Ang kakayahang matuklasan ay magiging isang isyu. Ito ay isang napaka-demokratikong plataporma. Kung ang iyong laro ay hindi maganda, ang mga tao ay hindi darating. Hindi mo kailangan ng ibang tao para sabihin sa iyo na kailangan mong gumawa ng mas mahusay. Gustung-gusto namin iyon, ngunit mahirap bilang isang kumpanya na gustong makipagsapalaran sa mga bagay na ito. Anim hanggang walong buwan na ang nakalipas, ang aming iniisip ay ang isang indibidwal na stand-alone na laro ang paraan para gawin ito. Ngayon nag-evolve na tayo. Kung hinahanap mo ang iyong brand mismo upang mapansin, nakikita namin ang maraming tagumpay sa in-game na pakikipagtulungan sa isa pang kilalang laro. Gagawa kami ng mga karanasan bilang bahagi ng mas malaking larong iyon, ngunit iyon ay napaka partikular sa brand. Nagsasagawa kami ng pagsubok sa mga batang naglaro nito—bago at pagkatapos. Mayroon ba silang mas mataas na antas ng kamalayan ng tatak na iyon? Ang aming pag-iisip ay nagpalipat-lipat sa kung saan mo talaga gustong lumikha ng isang stand-alone na karanasan? Dapat mayroong ilang medyo espesyal na dahilan upang gawin iyon. [You can] makipagtulungan sa kung nasaan na ang malalaking eyeballs at subukang samantalahin iyon.”